segunda-feira, 1 de abril de 2013

Como nasce um Papercraft


Olá pessoal eu sou o Noturno, é eu sei... praticamente nunca apareço por aqui, sei disso e lamento muitíssimo por isso, sério.
Mano se me permite vou tomar um cadinho do espaço aqui ok?

Hoje estou dando início ao tutorial de como se ripar um modelo 3D a partir de um jogo de computador e editá-lo para então transformá-lo em papercraft.


Vou dividir este tutorial em passos para que fique mais fácil sua compreensão, e que todos possam ao final, serem capazes de desenvolverem seus próprios modelos, ou que pelo menos entendam um pouco mais sobre nosso maravilhoso hobby!


Antes de qualquer coisa deixe-me fazer algumas observações muito importantes, existem várias maneiras de se fazer a extração de modelos dos jogos, esta é apenas mais uma que estarei ensinando a vocês, com o tempo talvez ensine outras, não pretendo com isso me colocar acima de ninguém ou me sentir "o mestre" pois sempre estamos aprendendo coisas novas.


Dito isto, vamos ao tutorial!


PASSO UM: PROGRAMAS NECESSÁRIOS


   3D Ripper DX  A versão que usei neste tutorial é a  1.8.2


   Autodesk 3ds Max a partir da versão 9 até a versão 2011 Esse vocês sabem como conseguir.


   XnView Um ótimo visualizador de imagens.


   Pepakura Designer Eu uso a versão 3.1.2


   Photoshop ou qualquer editor de imagem que possa se fazer necessário


A ordem de instalação dos programas aqui é muito importante para dois deles, o Autodesk 3ds Max e o 3D Ripper DX, primeiro instale o  Autodesk 3ds Max e só depois instale o 3D Ripper DX para que o plugin seja corretamente instalado.


Observação: O 3D Ripper DX não instala corretamente o plugin na pasta do Autodesk 3ds Max 2011, vocês terão que especificar manualmente onde está a pasta. 

(imagem 01)

Depois de todos os programas instalados vamos escolher um jogo, este é outro ponto que se deve prestar bastante atenção, o jogo escolhido tem que obrigatoriamente estar rodando em DirecX 9 pois o 3D Ripper DX não funciona com jogos acima disso.

O jogo escolhido por mim é o Star Wars Battle Front II por ser um jogo simples de se trabalhar os modelos. Após tudo pronto, (programas instalados e jogo escolhido) vamos ao passo dois.



PASSO DOIS: CAPTURA


Para se fazer a captura vocês devem executar o 3D Ripper DX e na caixa de texto onde diz "Please select DirectX 6/8/9 application to analize:" devem direcionar o programa para o executável do jogo.


Observação: O executável do jogo, não o seu Launcher ok?


No exemplo que eu estou usando aqui o jogo não tem Launcher, ele tem apenas um executável que se chama "BattlefrontII.exe" que se encontra dentro da pasta "C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Battlefront II\GameData", digo isso porque em alguns jogos além do executável do jogo existe um pequeno programa que se chama Laucher que serve pra vocês selecionarem algumas configurações antes de iniciar o jogo propriamente dito, ficou claro?

Então o caminho na caixa de texto do 3D Ripper DX vai ficar assim: "C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Battlefront II\GameData\BattlefrontII.exe" 

(imagem 02)


Deixe as configurações do 3D Ripper DX como estão, apenas cliquem no botão Launch do 3D Ripper DX para iniciar o jogo.

Logo no início do game vocês já saberão se o 3D Ripper DX está funcionando corretamente, pois a mensagem "Ready to capture." DEVE estar visível no canto superior esquerdo da tela, se não aparecer, algo deu errado... 

(imagem 03)


Depois de selecionar o modelo que vocês querem capturar basta pressionar a tecla F12, a captura pode demorar até mais de 5 minutos, depende muito do jogo e da sua máquina , é normal dar uma travada enquanto a captura está sendo feita, vocês vão saber que está capturando pela mensagem "Capturing frame, this can take up to 5 minutes..." no canto superior esquerdo da tela. 
(imagem 04)



PASSO DOIS COMPLETO CAPTURAR MODELO, AGORA VAMOS PARA PASSO TRÊS, VERIFICAR, LIMPAR E EDITAR O QUE CAPTURAMOS!


PASSO TRÊS: VERIFICAÇÃO, LIMPEZA E EDIÇÃO


Abram o programa Autodesk 3ds Max e selecionem a opção "Import", guiem a busca até a pasta onde o 3D Ripper DX salvou o nosso modelo, por padrão ela fica em "C:\Users\SeuNome\Documents\3DReaperDX\Frames". Nosso modelo vai ter um nome mais ou menos como "frame_data_hora.3dr", selecionem ele e mandem abrir. 

(imagem 05)


Na próxima janela chamada "3DR import options"é onde vocês vão escolher as opções de importação do modelo, na parte onde diz "Recommended values:" clique e escolha uma das opções de Aspect que aparecem, se tiver uma só melhor, mas se tiver mais de uma vocês terão que abrir o modelo e verificar se ele está perfeito, se não está torto, se parecer torto ou deformado feche e reabra o modelo selecionando um outro Aspect em "Recommended values:" até o seu modelo abrir corretamente.

Desmarque as opções como na imagem 06 e cliquem em abrir. 

(imagem 06)


Esperem carregar e vocês terão um resultado como este. 
(imagem 07)


Não se sintam perdidos, agora é a hora da diversão!!!

A primeira coisa que vocês vão fazer é encontrar o modelo que vocês querem em todo este cenário, mas não é difícil pois se vocês estavam próximos ao modelo desejado quando fizeram a captura, o modelo vai estar sobre a grade de trabalho, basta selecionar toda a captura para que apareçam as guias X, Y, e Z, seu modelo deve estar bem próximo a elas. 

(imagem 08)


Agora que sabemos onde está nosso modelo no cenário, vamos começar a limpeza selecionando tudo que for inútil e deletando. 
(imagem 09 a imagem 20)



























Agora vocês já estarão vendo o modelo completamente limpo, agora é hora de posicionar o modelo perfeitamente na grade e de frente pra tela, isso vai ajudar depois no Pepakura Designer.

Feito isso vamos abrir o "Material Editor" 

(imagem 21)


e com a ferramenta conta-gotas damos um clic no modelo para copiar pro editor as suas informações de textura. 
(imagem 22)

Podemos ver que existem várias camadas de textura, só que neste modelo apenas uma é a verdadeira, então de posse dos nomes delas vamos a caça da textura real. 
(imagem 23)


Abrindo o XnView clicamos no botão procurar e na janela que se abre digitamos o nome da textura que estamos buscando, na caixa de texto "Pesquisar em:" guiamos até a pasta onde o 3D Ripper DX salva as texturas que é "C:\Users\SeuNome\Documents\3DReaperDX\Textures\", clicamos em procurar e o XnView vai reportar um arquivo encontrado. 
(imagem 24)


Agora basta clicar em visualizar que estaremos vendo a que textura aquele nome está relacionado, por sorte no meu caso a textura correta estava na primeira posição da lista.
(imagem 25)


Ainda visualizando a textura aberta, clique em "salvar como", selecione o local em que vocês vão salvar a textura (recomendo criar uma nova pasta para salvar seu projeto), e selecionem como extensão de arquivo o padrão .PNG que preserva a maior qualidade de imagem. 
(imagem 26)


Voltando ao Autodesk 3ds Max, selecione seu modelo completamente e clique em exportar, dê um nome ao seu modelo e selecione como extensão de arquivo o padrão .OBJ 
(imagens 27, 28 e 29)





Agora pode fechar o seu Autodesk 3ds Max ;)

PASSO TRÊS COMPLETO VERIFICAÇÃO, LIMPEZA E EDIÇÃO, AGORA VAMOS PARA O PASSO QUATRO PLANIFICAÇÃO.


PASSO QUATRO: PLANIFICAÇÃO



Neste momento vocês terão um arquivo de textura, um arquivo 3d de extenção .OBJ e um arquivo de extenção .MTL

Abram o Pepakura Designer, cliquem em abrir e mandem abrir o arquivo .OBJ ele aparecerá como na imagem 30 

(imagem 30)


Cliquem em "Settings" e "Texture Settings..." e na janela "Texture Configuration" vocês vão ver todas as áreas do modelo que correspondem a texturas, no meu exemplo são três, mas apenas duas são verdadeiras, a primeira corresponde a textura que nós salvamos mas e a segunda? A segunda corresponde a uma transparência dos vidros.  
(imagens 31 e 32)




_ Mas Noturno, agora teremos que abrir o modelo no Autodesk 3ds Max só pra salvar essa textura que faltou? Vocês perguntam. E eu respondo, Não!
O nome dela já está aí na janela do "Texture Configuration", só que como eu falei antes, ela é uma textura de transparência, ela não existe de verdade, o mais correto neste caso é deixar em branco para que quando vocês forem montar o modelo, usarem alguma transparência para representar os vidros, só queria deixar como mais um caminho para vocês descobrirem o nome das texturas ;)

Voltando a primeira textura, a que cobre o casco da nave, selecione ela e clique no botão "Specify Texture Image..." guie até onde vocês salvaram a textura em formato .PNG selecionem-a e mandem abrir, pronto, seu modelo ja está texturizado! 

(imagens 33, 34 e 35)






Vocês se lembram que eu mandei posicionar o modelo perfeitamente na grade e de frente pra tela lá no Autodesk 3ds Max? Pois é, isso é muito importante pois vai garantir que ele esteja posicionado corretamente no Pepakura Designer, porque agora vamos escolher o tamanho do modelo e se não tivermos acertado a posição dele lá atrás, o modelo depois de pronto não irá ficar exatamente do tamanho que escolhermos agora.

Depois de texturizado basta clicar em "Unfold" mas lembrem-se de desmarcar a caixa "Auto", vai aparecer a caixa de "Parts Layout" onde o tamanho do modelo é exibido em milímetros, onde se lê Assembled Size (tamanho depois de montado) Altura, Largura e Profundidade.

(imagem 36)


Por padrão o Pepakura já deixa marcado sempre com 100 milímetros de altura, o que nos daria uma nave de mais de trinta centímetros de comprimento e isso é muito para uma nave tão simples, neste momento nós podemos escolher o tamanho que quisermos para o modelo, mas para manter um padrão, vou colocá-la em uma escala de 1/24. Segundo a Wookieepedia  ela tem Quatro metros e meio de comprimento ou 4500 milímetros, basta dividir esses 4500 por 24 e chegaremos a 187,5 desprezamos o ,5 e temos o comprimento de nossa nave em milímetros 187, que em centímetros dá 18,7 cm de comprimento, nada mal hein?

Depois que chegamos a essa medida basta colocar os 187 no local que corresponde ao comprimento do modelo e clicar em ok. Pronto, seu modelo foi planificado, agora vocês vão ter que ajustar todas as partes para ficar ordenado e de fácil montagem 

(imagens 37 e 38)




Na próxima atualização darei continuidade ao tutorial, até mais!

Noturno


sábado, 23 de março de 2013

Star Wars Droideka_Papercraft


“Droideka” é um modelo de Battledroid usado pela Federação de Comércio e pela CIS. Sua reputação de arma letal foi adquirida durante as Guerras Clônicas, onde se mostraram muito efetivos contra os clone troopers e por se tornaram um desafio a altura até dos Jedis. Criados em massa, essa linha de Battledroids é muito superior a dos “Battledroides B-1” por vários motivos. Primeiramente, elas podem entrar em modo rolante, se tornando mais rápidos e compactos, quando travam em seus alvos, eles atacam entrando em modo tripé. São equipados com dois canhões blaster duplos e um Escudo de energia individual capaz de desviar ou absolver vários ataques, mesmo um Sabre de luz. Sua eficácia vem também dos seus Fotoreceptores, que usavam sensores de radiação para caçar o inimigo. Como os B1, anteriormente também eram controlados por um computador central e como os B1 modernos e os “Super Battledroides B-2”, ganharam sistemas operacionais independentes. Seu projeto porem apresenta algumas falhas de design. Os escudos só podem ser ativados no modo tripé, mas nesse modo outro problema é o tempo necessário para atravessar superfícies irregulares pela dificuldade de controle das três pernas. Outra falha devido aos seus braços serem muito separados, existe um limite de mira, o que o impede de atingir alvos próximos.
Considerações do maquetista:
"ES UN MODELO QUE A SIMPLE VISTA PARECE COMPLEJO EN CUANTO A LA ESTABILIDAD, POR LA DELGADEZ DE SUS EXTREMIDADES, LA BASE DE LOS PIES ESTAN RESUELTOS CON PESO ADICIONAL,DENTRO DE LAS PIERNAS SE ENCUENTRA UN PEQUEÑO ALAMBRE SIMULANDO UNA ESTRUCTURA, EL LA CINTURA SE LE AGREGO UN TROZO DE PALILLO DE MADERA EN FORMA DE TRAVESAÑO QUE UNE AMBAS PIERNAS. EN EL NACIMIENTO DE AMBOS BRAZOS SE PERFORO PARA COLOCARLE UN PALILLO EN CADA EXTREMIDAD QUE SE UNEN A SU VEZ AL TRONTO. ESTA FIGURA NOS PERMITE DARLE LA POSICION DESEADA EN DICHAS ARTICULACIONES DE LAS EXTREMIDADES. EL NIVEL DE DIFICULTAD DE ESTA FIGURA ES DE 8,50"
Pitersimon. 
Sukhoi.






 • Autor: Noturno & Sukhoi
• Maquetista: Pitersimom
• Formato dos Arquivos: PDF. e PDO.
• Escala do modelo: 1/6
• Conteúdo do zip Pack: Modelo e PDO.como Instrução
• Dificuldade: 1234567(8 ½)910
• Numero de paginas: 10 pgs
• Instruções: PDO.visualizadas com “Pepakura Wiewer”    
                              “Download”

quinta-feira, 21 de março de 2013

God of War Kratos_Papercraft



Atendendo aos pedidos dos nossos amigos estamos disponibilizando o download do Kratos”
Sukhoi.

• Formato dos Arquivos: PDO.
• Conteúdo do zip Pack: Modelo em PDO.com e sem linhas
• Numero de paginas: 25 pgs
• Instruções: PDO.visualizadas com “Pepakura Wiewer”    
                              “Download”

domingo, 17 de março de 2013

Hulk Papercraft Gigante by DJartes / Noturno&Sukhoi


Nosso grande amigo “DJartes” de Salvador Bahia o maior montador de papercrafts do Brasil com seus trabalhos apresentados em várias exposições e eventos, montou nosso modelo em tamanho King Size do “HULK”  o poderoso personagem dos quadrinhos da Marvel Comics. que na verdade é o Dr. Bruce Banner, um cientista que foi atingido por raios gama e que se transforma toda vez que fica nervoso. DJartes, Facebook: DJartespapercraft, é um grande divulgador do Papermodelismo. Com sua categoria e suas técnicas refinadas, já montou uma grande variedade de papercrafts de vários temas e de todos tamanhos. Agora temos a honra de ter um de nossos modelos montados por essa incrível personalidade do nosso mundo de papel.
“DJ espero que esse seja apenas o primeiro de muito modelos que serão produtos dessa parceria”.
Sukhoi.






















• Autor: Noturno & Sukhoi
• Maquetista: DJartes papelinarte@hotmail.com
• Formato dos Arquivos: PDO.
• Tamanho do modelo: 2 metros  
• Conteúdo do zip Pack: Modelo e PDO.como Instrução
• Dificuldade: 123456789(10)
• Numero de paginas: 267pgs
• Instruções: PDO.visualizadas com “Pepakura Wiewer”  
                             Downloads
                        “Hulk”
                       “Hulk no Lines”

domingo, 3 de março de 2013

Rock Trooper by Nanda From Indonesia


hi,,,i'm nanda from indonesia|thanks for designing this,,love the pose

"Nanda their model this excellent to very well built, Congratulations!"
Sukhoi.

Nosso amigo, Nanda da Indonesia, enviou algumas imagens de seu modelo.

Se vocês também quiserem apresentar suas montagens para galera enviem imagens de seus modelos para nosso e-mail  
              noturnosukhoi@gmail.com