segunda-feira, 1 de abril de 2013

Como nasce um Papercraft


Olá pessoal eu sou o Noturno, é eu sei... praticamente nunca apareço por aqui, sei disso e lamento muitíssimo por isso, sério.
Mano se me permite vou tomar um cadinho do espaço aqui ok?

Hoje estou dando início ao tutorial de como se ripar um modelo 3D a partir de um jogo de computador e editá-lo para então transformá-lo em papercraft.


Vou dividir este tutorial em passos para que fique mais fácil sua compreensão, e que todos possam ao final, serem capazes de desenvolverem seus próprios modelos, ou que pelo menos entendam um pouco mais sobre nosso maravilhoso hobby!


Antes de qualquer coisa deixe-me fazer algumas observações muito importantes, existem várias maneiras de se fazer a extração de modelos dos jogos, esta é apenas mais uma que estarei ensinando a vocês, com o tempo talvez ensine outras, não pretendo com isso me colocar acima de ninguém ou me sentir "o mestre" pois sempre estamos aprendendo coisas novas.


Dito isto, vamos ao tutorial!


PASSO UM: PROGRAMAS NECESSÁRIOS


   3D Ripper DX  A versão que usei neste tutorial é a  1.8.2


   Autodesk 3ds Max a partir da versão 9 até a versão 2011 Esse vocês sabem como conseguir.


   XnView Um ótimo visualizador de imagens.


   Pepakura Designer Eu uso a versão 3.1.2


   Photoshop ou qualquer editor de imagem que possa se fazer necessário


A ordem de instalação dos programas aqui é muito importante para dois deles, o Autodesk 3ds Max e o 3D Ripper DX, primeiro instale o  Autodesk 3ds Max e só depois instale o 3D Ripper DX para que o plugin seja corretamente instalado.


Observação: O 3D Ripper DX não instala corretamente o plugin na pasta do Autodesk 3ds Max 2011, vocês terão que especificar manualmente onde está a pasta. 

(imagem 01)

Depois de todos os programas instalados vamos escolher um jogo, este é outro ponto que se deve prestar bastante atenção, o jogo escolhido tem que obrigatoriamente estar rodando em DirecX 9 pois o 3D Ripper DX não funciona com jogos acima disso.

O jogo escolhido por mim é o Star Wars Battle Front II por ser um jogo simples de se trabalhar os modelos. Após tudo pronto, (programas instalados e jogo escolhido) vamos ao passo dois.



PASSO DOIS: CAPTURA


Para se fazer a captura vocês devem executar o 3D Ripper DX e na caixa de texto onde diz "Please select DirectX 6/8/9 application to analize:" devem direcionar o programa para o executável do jogo.


Observação: O executável do jogo, não o seu Launcher ok?


No exemplo que eu estou usando aqui o jogo não tem Launcher, ele tem apenas um executável que se chama "BattlefrontII.exe" que se encontra dentro da pasta "C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Battlefront II\GameData", digo isso porque em alguns jogos além do executável do jogo existe um pequeno programa que se chama Laucher que serve pra vocês selecionarem algumas configurações antes de iniciar o jogo propriamente dito, ficou claro?

Então o caminho na caixa de texto do 3D Ripper DX vai ficar assim: "C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Battlefront II\GameData\BattlefrontII.exe" 

(imagem 02)


Deixe as configurações do 3D Ripper DX como estão, apenas cliquem no botão Launch do 3D Ripper DX para iniciar o jogo.

Logo no início do game vocês já saberão se o 3D Ripper DX está funcionando corretamente, pois a mensagem "Ready to capture." DEVE estar visível no canto superior esquerdo da tela, se não aparecer, algo deu errado... 

(imagem 03)


Depois de selecionar o modelo que vocês querem capturar basta pressionar a tecla F12, a captura pode demorar até mais de 5 minutos, depende muito do jogo e da sua máquina , é normal dar uma travada enquanto a captura está sendo feita, vocês vão saber que está capturando pela mensagem "Capturing frame, this can take up to 5 minutes..." no canto superior esquerdo da tela. 
(imagem 04)



PASSO DOIS COMPLETO CAPTURAR MODELO, AGORA VAMOS PARA PASSO TRÊS, VERIFICAR, LIMPAR E EDITAR O QUE CAPTURAMOS!


PASSO TRÊS: VERIFICAÇÃO, LIMPEZA E EDIÇÃO


Abram o programa Autodesk 3ds Max e selecionem a opção "Import", guiem a busca até a pasta onde o 3D Ripper DX salvou o nosso modelo, por padrão ela fica em "C:\Users\SeuNome\Documents\3DReaperDX\Frames". Nosso modelo vai ter um nome mais ou menos como "frame_data_hora.3dr", selecionem ele e mandem abrir. 

(imagem 05)


Na próxima janela chamada "3DR import options"é onde vocês vão escolher as opções de importação do modelo, na parte onde diz "Recommended values:" clique e escolha uma das opções de Aspect que aparecem, se tiver uma só melhor, mas se tiver mais de uma vocês terão que abrir o modelo e verificar se ele está perfeito, se não está torto, se parecer torto ou deformado feche e reabra o modelo selecionando um outro Aspect em "Recommended values:" até o seu modelo abrir corretamente.

Desmarque as opções como na imagem 06 e cliquem em abrir. 

(imagem 06)


Esperem carregar e vocês terão um resultado como este. 
(imagem 07)


Não se sintam perdidos, agora é a hora da diversão!!!

A primeira coisa que vocês vão fazer é encontrar o modelo que vocês querem em todo este cenário, mas não é difícil pois se vocês estavam próximos ao modelo desejado quando fizeram a captura, o modelo vai estar sobre a grade de trabalho, basta selecionar toda a captura para que apareçam as guias X, Y, e Z, seu modelo deve estar bem próximo a elas. 

(imagem 08)


Agora que sabemos onde está nosso modelo no cenário, vamos começar a limpeza selecionando tudo que for inútil e deletando. 
(imagem 09 a imagem 20)



























Agora vocês já estarão vendo o modelo completamente limpo, agora é hora de posicionar o modelo perfeitamente na grade e de frente pra tela, isso vai ajudar depois no Pepakura Designer.

Feito isso vamos abrir o "Material Editor" 

(imagem 21)


e com a ferramenta conta-gotas damos um clic no modelo para copiar pro editor as suas informações de textura. 
(imagem 22)

Podemos ver que existem várias camadas de textura, só que neste modelo apenas uma é a verdadeira, então de posse dos nomes delas vamos a caça da textura real. 
(imagem 23)


Abrindo o XnView clicamos no botão procurar e na janela que se abre digitamos o nome da textura que estamos buscando, na caixa de texto "Pesquisar em:" guiamos até a pasta onde o 3D Ripper DX salva as texturas que é "C:\Users\SeuNome\Documents\3DReaperDX\Textures\", clicamos em procurar e o XnView vai reportar um arquivo encontrado. 
(imagem 24)


Agora basta clicar em visualizar que estaremos vendo a que textura aquele nome está relacionado, por sorte no meu caso a textura correta estava na primeira posição da lista.
(imagem 25)


Ainda visualizando a textura aberta, clique em "salvar como", selecione o local em que vocês vão salvar a textura (recomendo criar uma nova pasta para salvar seu projeto), e selecionem como extensão de arquivo o padrão .PNG que preserva a maior qualidade de imagem. 
(imagem 26)


Voltando ao Autodesk 3ds Max, selecione seu modelo completamente e clique em exportar, dê um nome ao seu modelo e selecione como extensão de arquivo o padrão .OBJ 
(imagens 27, 28 e 29)





Agora pode fechar o seu Autodesk 3ds Max ;)

PASSO TRÊS COMPLETO VERIFICAÇÃO, LIMPEZA E EDIÇÃO, AGORA VAMOS PARA O PASSO QUATRO PLANIFICAÇÃO.


PASSO QUATRO: PLANIFICAÇÃO



Neste momento vocês terão um arquivo de textura, um arquivo 3d de extenção .OBJ e um arquivo de extenção .MTL

Abram o Pepakura Designer, cliquem em abrir e mandem abrir o arquivo .OBJ ele aparecerá como na imagem 30 

(imagem 30)


Cliquem em "Settings" e "Texture Settings..." e na janela "Texture Configuration" vocês vão ver todas as áreas do modelo que correspondem a texturas, no meu exemplo são três, mas apenas duas são verdadeiras, a primeira corresponde a textura que nós salvamos mas e a segunda? A segunda corresponde a uma transparência dos vidros.  
(imagens 31 e 32)




_ Mas Noturno, agora teremos que abrir o modelo no Autodesk 3ds Max só pra salvar essa textura que faltou? Vocês perguntam. E eu respondo, Não!
O nome dela já está aí na janela do "Texture Configuration", só que como eu falei antes, ela é uma textura de transparência, ela não existe de verdade, o mais correto neste caso é deixar em branco para que quando vocês forem montar o modelo, usarem alguma transparência para representar os vidros, só queria deixar como mais um caminho para vocês descobrirem o nome das texturas ;)

Voltando a primeira textura, a que cobre o casco da nave, selecione ela e clique no botão "Specify Texture Image..." guie até onde vocês salvaram a textura em formato .PNG selecionem-a e mandem abrir, pronto, seu modelo ja está texturizado! 

(imagens 33, 34 e 35)






Vocês se lembram que eu mandei posicionar o modelo perfeitamente na grade e de frente pra tela lá no Autodesk 3ds Max? Pois é, isso é muito importante pois vai garantir que ele esteja posicionado corretamente no Pepakura Designer, porque agora vamos escolher o tamanho do modelo e se não tivermos acertado a posição dele lá atrás, o modelo depois de pronto não irá ficar exatamente do tamanho que escolhermos agora.

Depois de texturizado basta clicar em "Unfold" mas lembrem-se de desmarcar a caixa "Auto", vai aparecer a caixa de "Parts Layout" onde o tamanho do modelo é exibido em milímetros, onde se lê Assembled Size (tamanho depois de montado) Altura, Largura e Profundidade.

(imagem 36)


Por padrão o Pepakura já deixa marcado sempre com 100 milímetros de altura, o que nos daria uma nave de mais de trinta centímetros de comprimento e isso é muito para uma nave tão simples, neste momento nós podemos escolher o tamanho que quisermos para o modelo, mas para manter um padrão, vou colocá-la em uma escala de 1/24. Segundo a Wookieepedia  ela tem Quatro metros e meio de comprimento ou 4500 milímetros, basta dividir esses 4500 por 24 e chegaremos a 187,5 desprezamos o ,5 e temos o comprimento de nossa nave em milímetros 187, que em centímetros dá 18,7 cm de comprimento, nada mal hein?

Depois que chegamos a essa medida basta colocar os 187 no local que corresponde ao comprimento do modelo e clicar em ok. Pronto, seu modelo foi planificado, agora vocês vão ter que ajustar todas as partes para ficar ordenado e de fácil montagem 

(imagens 37 e 38)




Na próxima atualização darei continuidade ao tutorial, até mais!

Noturno


18 comentários:

Anônimo disse...

All software Autodesk (3ds Max included) are free with all functions with student license!!.
Need only a free registration on Autodesk.

http://students.autodesk.com/?nd=download_center

Caio disse...

Ótimo tutorial !
Você foi uma das pessoas que me ajudaram muito quando comecei a aprender (nem sei se você lembra de mim) e com certeza muito mais pessoas irão aprender com esses tutoriais :)
Aguardando as outras partes!

Abraço
Caio

Daniel disse...

Será que funciona com emulador de playstation?

Noturno disse...

Anonymous, thanks for the tip, this should help a lot of people!


Caio, que bom que você gostou, se não me engano você é amigo do Jeison né? Bom saber que você também está por aqui e se precisar de alguma outra ajuda é só falar ;)


Daniel, infelizmente não funcionou em nenhum emuladores de PS que testei, mas em compensação funciona no Dolphin (coisa pra outro tutorial)

Cláudio disse...

Valeu Noturno, excelente tutorial.

As vezes a gente nem imagina o trabalho que dá transformar um modelo 3D em papercraft, mas o resultado final sempre compensa.

Só gostaria de saber uma coisa: dá para mudar a posição de um modelo extraído (como colocar um personagem em uma pose de ação), ou só podemos utilizar a posição que é extraído pelo 3D riper mesmo?

Noturno disse...

Obrigado Cláudio, ele ainda vai ganhar mais uns acréscimos. E sobre mudar a posição, é possível sim, mas só nos programas de edição 3D como o 3D Max, mas dá bastante trabalho, por isso é bom capturar com o 3D Ripper já numa boa pose, mas existem outras técnicas de extração que trazem junto com o modelo os "bones", que aí sim fica fácil alterar qualquer posição.

marcostsjr disse...

Muito bom seu tutorial, vou ficar aguardando o próximo.

Você teria algum tutorial para extrair modelos de jogos de ps2?

Anônimo disse...

Parabens pelo tutorial,
espero que vc post como ripar modelos do starcraft2,diablo3,perfect world e dos jogos star wars kotor 1e 2,desde ja agradeco,,

Daniel disse...

É que pensei em fazer modelos do jogo Vigilante 8 2nd offense de ps1. Se não funciona em emulador de ps1 tenho que baixar uma versão de pc desse jogo.

Noturno disse...

Marcos, que bom que gostou do tutorial ele ainda vai crescer mais, mas lamento, não sei de nenhum tutorial para jogos de PS2.


Anônimo, ripar jogos de StarCraft é uma das coisas mais fáceis q existem, em breve eu explico como!


Daniel, o melhor é mesmo baixar para pc, é mais garantido que funcione, boa sorte!

Anônimo disse...

hola soy leandro de argentina esta muy buena la pagina les puedo hacer una consulta el Autodesk 3DS Max 2010 funciona con el 3d ripper dx 1.8.2 desde ya muchas gracias.

Etevaldo Telles disse...

Ola, Noturno, aqui é o Et. Bom tutorial, acredito que todos agradecem a atenção dispensada. mas vamos as perguntas: 1) - existem arquivos no 3d warehouse do google que podemos baixar no formato collada, que o pepakura abre, só que sem a textura, embora ela seja baixada tambem, só não sei como juntar no pepakura. 2)- o pepakura é ótimo e simples, porém é necessario muito dominio do programa pra conseguir o modelo bem desdobrado.4)- o proprio sketch up e o blender tem umas ferramentas de unfold tambem. vc saca alguma coisa?

Noturno disse...

Hola Leandro, respondiendo a su pregunta, sí, el 3D MAX 2010 funciona con 3D Ripper DX 1.8.2, pero usted tendrá que seguir el camino que he descrito en la imagen 01 para poder instalar correctamente el plugin.

Noturno disse...

Fala Etevaldo beleza?

1. Eu testei alguns modelos baixados do 3d warehouse no padrão .dae/collada e não tive problemas em abri-los no pepakura designer, as texturas foram carregadas perfeitamente, tem como vc me enviar o modelo q teve problemas pra que eu possa analisar?

2. Sim, como toda ferramente é sempre trabalhoso dominar as técnicas, depois de dominado tudo fica mais fácil, a prática te ajuda a melhorar e estamos aqui pra ajudar.

3.?

4. o Sketchup e o Blender tem uma ferramenta de planificar, mas não oferecem opções de edição dessa planificação infelizmente...

Etevaldo Telles disse...

FALA NOTUNRO (KURT WAGNER???????????). Obrigado pela atenção dispensada e pela certeza de de que os apreciadores de paper é maior a cada dia. Na verdade todos os modelos que baixo do warehouse nao consigo colocar as texturas. vc poderia dizer como se faz num passo a passo rapido? embora, tenho que dizer que nao tenho nenhuma senha do pepakura pra salvar as alteraçoes. talvez seja limitado. Como a legião de fãs paper aumenta cada dia, seria ótimo se cada um fosse capaz de baixar, editar, imprimir, recortar, colar e montar os diversos modelos encontrados na web. Desculpe falar tanto. até mais.

Bboy Dsn disse...

Opa amigo! voce ja deu continuidade ao tutorial? não consegui achar...
sabe o que seria bom? um video tutorial de modo resumido, sei que deve ser trabalhoso, mas voce seria o primeiro brasileiro a fazer isso e ganharia bastante reconhecimento por isso. :)

Anônimo disse...

Olá, quando eu tento abrir o Battlefront 2 riper 3d não me e é aberta uma janela com o título "FATAL" abre, e quando eu usá-lo em um outro jogo como KOTOR não funciona para mim, eu poderia ajudar? Eu quero extrair alguns modelos para fazer a minha própria papercraft, desculpe se não conseguir entender, mas usar o google tradutor

Luchito Ibarra disse...

Las imágenes no sirven

Solo se pone un signo de advertencia gris
v

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