domingo, 14 de abril de 2013

Star Wars Battledroid-B1 2° Version_Papercraft


Essa e a 2°versão do Battledroid-B1” montado por nosso maquetista máster o “Pitersimon” que lançamos. A "1° versão" era uma mais simples, semelhante a que pilota o “STEP”. Já essa, mais complexas e detalhada, é a versão em escala 1/6 do “Battledroid 1/1” (tamanho natural), que foi otimamente montado porDaniel Rufino o (Rufda Camen) e Raul Martoni (Tyko-Suum)”

Considerações do maquetista:

"ES UN MODELO QUE A SIMPLE VISTA PARECE COMPLEJO EN CUANTO A LA ESTABILIDAD,POR LA DELGADEZ DE SUS EXTREMIDADES, LA BASE DE LOS PIES ESTAN RESUELTOS CON PESO ADICIONAL,  DENTRO DE LAS PIERNAS SE ENCUENTRA UN PEQUEÑO ALAMBRE SIMULANDO UNA ESTRUCTURA, EL LA CINTURA SE LE AGREGO UN TROZO DE PALILLO DE MADERA EN FORMA DE TRAVESAÑO QUE UNE AMBAS PIERNAS. EN EL NACIMIENTO DE AMBOS BRAZOS SE PERFORO PARA COLOCARLE UN PALILLO EN CADA EXTREMIDAD QUE SE UNEN A SU VEZ AL TRONTO.ESTA FIGURA NOS PERMITE DARLE LA POSICION DESEADA EN DICHAS ARTICULACIONES DE LAS EXTREMIDADES. EL NIVEL DE DIFICULTAD DE ESTA FIGURA ES DE 8,50"
Pitersimon.











• Autor: Noturno & Sukhoi
• Maquetista: Pitersimon
• Formato dos Arquivos:  PDF. PDO.
• Escala do modelo: 1/6
• Conteúdo do zip Pack: Modelo e PDO.como Instrução   
• Dificuldade: 1234567(8½)910
• Numero de paginas: 5pgs
• Instruções: PDO.visualizadas com “Pepakura Wiewer” 
             “ProcessoB1-Battledroid”
                   “Downloads”

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Star Wars Papermodel




Nosso grande amigo e novo parceiro, Luiz Carlos, lançou ha pouco seu blog o “Star Wars Papermodel”. O nome já diz tudo é um novo blog dedicado ao papermodelismo e em especial a nosso Saga favorita. O blog esta muito bem montado e visualmente muito agradável, convoco todos nossos amigos e aliados a prestigiar nosso amigo fazendo uma visita ao “Star Wars Papermodel” e fazerem seus comentários. Com certeza vão gostar desse blog que tem tudo para ser um grande espaço de divulgação do “Papercraft”.
Desejamos que tenha muito sucesso com seu projeto Luizão.
Um grande abraço
Sukhoi 
Thanks: “pt.wikipedia”    

Pigcop by Lorenzo from Italy_Papercraft


Hello, 
I’m Lorenzo from Italy. 
Some time  ago you gave me your pdo of  predator’s head without the password. 
To thank you I want to give you my first papercraft that I built all by myself: is the pigcop of the old Duke Nukem 3D. 
I extracted the 3d model from the hd remake of duke nukem 3d. 
The file is without password: if you want you can modify it and post it on your blog with download to share with everyone
Thanks again and congratulations for all your papercraft. 


Nosso amigo Lorenzo, que alem de montador agora também é um criador de Papercrafts, nos enviou seu primeiro trabalho para divulgarmos, que é o “PIGCOP” do velho “Duke Nukem 3D”. Confiram as imagens do modelo e vejam como ficou animal esse Pigcop do Lorenzo.
“Congratulations my friend, your model is very good. I hope this is just the first of many other models that will be pleased to presenting”.
“Parabéns meu amigo, seu modelo esta muito bom. Espero que esse seja apenas o primeiro de muitos outros modelos que teremos o prazer de apresentar”.
Sukhoi.




• Autor: Lorenzo 
• Maquetista: Lorenzo
• Formato dos Arquivos: PDF. PDO
• Tamanho do modelo: 525cm
• Conteúdo do zip Pack: Modelo em PDO.como Instrução
• Dificuldade: 1234567(8)910
• Numero de paginas:24pgs
• Instruções: PDO.visualizadas com “Pepakura Wiewer”  
                             “Download” 
Se vocês também quiserem apresentar seus trabalhos para galera enviem imagens de seus modelos para nosso e-mail  
              noturnosukhoi@gmail.com

sábado, 6 de abril de 2013

Correção do Star wars Droideka



Devido há descuido meu, publiquei as imagens da versão "Clone WarsAdventures" do modelo do "Droideka", montado pelo Pitersimon, e disponibilizei pra download a versão do Game "Battlefront ll". Demorei pra corrigir o erro por que estava com uns problemas no blogger, a ferramenta que usamos para publicar o blog. Parece que agora o problema ta resolvido, e estamos disponibilizando o download do modelo relativo às imagens da postagem anterior, OK?
Agradeço ao Daniel e ao nosso amigo anônimo que notaram e nos alertaram da minha mancada.
Desculpem pelo transtorno, que eu farei de tudo para que não se repita, mas também foi bom para eu ver que vocês estão atentos. HaHaHa!
Sukhoi.
• Autor: Noturno & Sukhoi / CUGUEL
• Maquetista: Pitersimom
• Formato dos Arquivos: PDF. PDO.
• Escala do modelo: 1/6
• Conteúdo do zip Pack: Modelo e PDO.como Instrução
• Dificuldade: 1234567(8½)910
• Numero de paginas: 11 pgs
• Instruções: PDO.visualizadas com “Pepakura Wiewer”   

                “Download”

segunda-feira, 1 de abril de 2013

Como nasce um Papercraft


Olá pessoal eu sou o Noturno, é eu sei... praticamente nunca apareço por aqui, sei disso e lamento muitíssimo por isso, sério.
Mano se me permite vou tomar um cadinho do espaço aqui ok?

Hoje estou dando início ao tutorial de como se ripar um modelo 3D a partir de um jogo de computador e editá-lo para então transformá-lo em papercraft.


Vou dividir este tutorial em passos para que fique mais fácil sua compreensão, e que todos possam ao final, serem capazes de desenvolverem seus próprios modelos, ou que pelo menos entendam um pouco mais sobre nosso maravilhoso hobby!


Antes de qualquer coisa deixe-me fazer algumas observações muito importantes, existem várias maneiras de se fazer a extração de modelos dos jogos, esta é apenas mais uma que estarei ensinando a vocês, com o tempo talvez ensine outras, não pretendo com isso me colocar acima de ninguém ou me sentir "o mestre" pois sempre estamos aprendendo coisas novas.


Dito isto, vamos ao tutorial!


PASSO UM: PROGRAMAS NECESSÁRIOS


   3D Ripper DX  A versão que usei neste tutorial é a  1.8.2


   Autodesk 3ds Max a partir da versão 9 até a versão 2011 Esse vocês sabem como conseguir.


   XnView Um ótimo visualizador de imagens.


   Pepakura Designer Eu uso a versão 3.1.2


   Photoshop ou qualquer editor de imagem que possa se fazer necessário


A ordem de instalação dos programas aqui é muito importante para dois deles, o Autodesk 3ds Max e o 3D Ripper DX, primeiro instale o  Autodesk 3ds Max e só depois instale o 3D Ripper DX para que o plugin seja corretamente instalado.


Observação: O 3D Ripper DX não instala corretamente o plugin na pasta do Autodesk 3ds Max 2011, vocês terão que especificar manualmente onde está a pasta. 

(imagem 01)

Depois de todos os programas instalados vamos escolher um jogo, este é outro ponto que se deve prestar bastante atenção, o jogo escolhido tem que obrigatoriamente estar rodando em DirecX 9 pois o 3D Ripper DX não funciona com jogos acima disso.

O jogo escolhido por mim é o Star Wars Battle Front II por ser um jogo simples de se trabalhar os modelos. Após tudo pronto, (programas instalados e jogo escolhido) vamos ao passo dois.



PASSO DOIS: CAPTURA


Para se fazer a captura vocês devem executar o 3D Ripper DX e na caixa de texto onde diz "Please select DirectX 6/8/9 application to analize:" devem direcionar o programa para o executável do jogo.


Observação: O executável do jogo, não o seu Launcher ok?


No exemplo que eu estou usando aqui o jogo não tem Launcher, ele tem apenas um executável que se chama "BattlefrontII.exe" que se encontra dentro da pasta "C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Battlefront II\GameData", digo isso porque em alguns jogos além do executável do jogo existe um pequeno programa que se chama Laucher que serve pra vocês selecionarem algumas configurações antes de iniciar o jogo propriamente dito, ficou claro?

Então o caminho na caixa de texto do 3D Ripper DX vai ficar assim: "C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Battlefront II\GameData\BattlefrontII.exe" 

(imagem 02)


Deixe as configurações do 3D Ripper DX como estão, apenas cliquem no botão Launch do 3D Ripper DX para iniciar o jogo.

Logo no início do game vocês já saberão se o 3D Ripper DX está funcionando corretamente, pois a mensagem "Ready to capture." DEVE estar visível no canto superior esquerdo da tela, se não aparecer, algo deu errado... 

(imagem 03)


Depois de selecionar o modelo que vocês querem capturar basta pressionar a tecla F12, a captura pode demorar até mais de 5 minutos, depende muito do jogo e da sua máquina , é normal dar uma travada enquanto a captura está sendo feita, vocês vão saber que está capturando pela mensagem "Capturing frame, this can take up to 5 minutes..." no canto superior esquerdo da tela. 
(imagem 04)



PASSO DOIS COMPLETO CAPTURAR MODELO, AGORA VAMOS PARA PASSO TRÊS, VERIFICAR, LIMPAR E EDITAR O QUE CAPTURAMOS!


PASSO TRÊS: VERIFICAÇÃO, LIMPEZA E EDIÇÃO


Abram o programa Autodesk 3ds Max e selecionem a opção "Import", guiem a busca até a pasta onde o 3D Ripper DX salvou o nosso modelo, por padrão ela fica em "C:\Users\SeuNome\Documents\3DReaperDX\Frames". Nosso modelo vai ter um nome mais ou menos como "frame_data_hora.3dr", selecionem ele e mandem abrir. 

(imagem 05)


Na próxima janela chamada "3DR import options"é onde vocês vão escolher as opções de importação do modelo, na parte onde diz "Recommended values:" clique e escolha uma das opções de Aspect que aparecem, se tiver uma só melhor, mas se tiver mais de uma vocês terão que abrir o modelo e verificar se ele está perfeito, se não está torto, se parecer torto ou deformado feche e reabra o modelo selecionando um outro Aspect em "Recommended values:" até o seu modelo abrir corretamente.

Desmarque as opções como na imagem 06 e cliquem em abrir. 

(imagem 06)


Esperem carregar e vocês terão um resultado como este. 
(imagem 07)


Não se sintam perdidos, agora é a hora da diversão!!!

A primeira coisa que vocês vão fazer é encontrar o modelo que vocês querem em todo este cenário, mas não é difícil pois se vocês estavam próximos ao modelo desejado quando fizeram a captura, o modelo vai estar sobre a grade de trabalho, basta selecionar toda a captura para que apareçam as guias X, Y, e Z, seu modelo deve estar bem próximo a elas. 

(imagem 08)


Agora que sabemos onde está nosso modelo no cenário, vamos começar a limpeza selecionando tudo que for inútil e deletando. 
(imagem 09 a imagem 20)



























Agora vocês já estarão vendo o modelo completamente limpo, agora é hora de posicionar o modelo perfeitamente na grade e de frente pra tela, isso vai ajudar depois no Pepakura Designer.

Feito isso vamos abrir o "Material Editor" 

(imagem 21)


e com a ferramenta conta-gotas damos um clic no modelo para copiar pro editor as suas informações de textura. 
(imagem 22)

Podemos ver que existem várias camadas de textura, só que neste modelo apenas uma é a verdadeira, então de posse dos nomes delas vamos a caça da textura real. 
(imagem 23)


Abrindo o XnView clicamos no botão procurar e na janela que se abre digitamos o nome da textura que estamos buscando, na caixa de texto "Pesquisar em:" guiamos até a pasta onde o 3D Ripper DX salva as texturas que é "C:\Users\SeuNome\Documents\3DReaperDX\Textures\", clicamos em procurar e o XnView vai reportar um arquivo encontrado. 
(imagem 24)


Agora basta clicar em visualizar que estaremos vendo a que textura aquele nome está relacionado, por sorte no meu caso a textura correta estava na primeira posição da lista.
(imagem 25)


Ainda visualizando a textura aberta, clique em "salvar como", selecione o local em que vocês vão salvar a textura (recomendo criar uma nova pasta para salvar seu projeto), e selecionem como extensão de arquivo o padrão .PNG que preserva a maior qualidade de imagem. 
(imagem 26)


Voltando ao Autodesk 3ds Max, selecione seu modelo completamente e clique em exportar, dê um nome ao seu modelo e selecione como extensão de arquivo o padrão .OBJ 
(imagens 27, 28 e 29)





Agora pode fechar o seu Autodesk 3ds Max ;)

PASSO TRÊS COMPLETO VERIFICAÇÃO, LIMPEZA E EDIÇÃO, AGORA VAMOS PARA O PASSO QUATRO PLANIFICAÇÃO.


PASSO QUATRO: PLANIFICAÇÃO



Neste momento vocês terão um arquivo de textura, um arquivo 3d de extenção .OBJ e um arquivo de extenção .MTL

Abram o Pepakura Designer, cliquem em abrir e mandem abrir o arquivo .OBJ ele aparecerá como na imagem 30 

(imagem 30)


Cliquem em "Settings" e "Texture Settings..." e na janela "Texture Configuration" vocês vão ver todas as áreas do modelo que correspondem a texturas, no meu exemplo são três, mas apenas duas são verdadeiras, a primeira corresponde a textura que nós salvamos mas e a segunda? A segunda corresponde a uma transparência dos vidros.  
(imagens 31 e 32)




_ Mas Noturno, agora teremos que abrir o modelo no Autodesk 3ds Max só pra salvar essa textura que faltou? Vocês perguntam. E eu respondo, Não!
O nome dela já está aí na janela do "Texture Configuration", só que como eu falei antes, ela é uma textura de transparência, ela não existe de verdade, o mais correto neste caso é deixar em branco para que quando vocês forem montar o modelo, usarem alguma transparência para representar os vidros, só queria deixar como mais um caminho para vocês descobrirem o nome das texturas ;)

Voltando a primeira textura, a que cobre o casco da nave, selecione ela e clique no botão "Specify Texture Image..." guie até onde vocês salvaram a textura em formato .PNG selecionem-a e mandem abrir, pronto, seu modelo ja está texturizado! 

(imagens 33, 34 e 35)






Vocês se lembram que eu mandei posicionar o modelo perfeitamente na grade e de frente pra tela lá no Autodesk 3ds Max? Pois é, isso é muito importante pois vai garantir que ele esteja posicionado corretamente no Pepakura Designer, porque agora vamos escolher o tamanho do modelo e se não tivermos acertado a posição dele lá atrás, o modelo depois de pronto não irá ficar exatamente do tamanho que escolhermos agora.

Depois de texturizado basta clicar em "Unfold" mas lembrem-se de desmarcar a caixa "Auto", vai aparecer a caixa de "Parts Layout" onde o tamanho do modelo é exibido em milímetros, onde se lê Assembled Size (tamanho depois de montado) Altura, Largura e Profundidade.

(imagem 36)


Por padrão o Pepakura já deixa marcado sempre com 100 milímetros de altura, o que nos daria uma nave de mais de trinta centímetros de comprimento e isso é muito para uma nave tão simples, neste momento nós podemos escolher o tamanho que quisermos para o modelo, mas para manter um padrão, vou colocá-la em uma escala de 1/24. Segundo a Wookieepedia  ela tem Quatro metros e meio de comprimento ou 4500 milímetros, basta dividir esses 4500 por 24 e chegaremos a 187,5 desprezamos o ,5 e temos o comprimento de nossa nave em milímetros 187, que em centímetros dá 18,7 cm de comprimento, nada mal hein?

Depois que chegamos a essa medida basta colocar os 187 no local que corresponde ao comprimento do modelo e clicar em ok. Pronto, seu modelo foi planificado, agora vocês vão ter que ajustar todas as partes para ficar ordenado e de fácil montagem 

(imagens 37 e 38)




Na próxima atualização darei continuidade ao tutorial, até mais!

Noturno