terça-feira, 28 de outubro de 2014

Star wars Captain Rex BF II_Papercraft


“CT-7567" ou como é mais conhecido o capitão clone sob o comando General Jedi Anakin Skywalker "Captain Rex", é o comandante da famosa “501st Legion” do Grande Exército da República.
Considerações do maquetista:
SIGUIENDO CON EL CONCEPTO DE LOS CLONES ANTERIORES, ESTE TAMBIEN RESPONDE AL MISMO PATRON QUE EL RESTO DE ESTA SERIE SE RESPETO LA POSTURA ORIGINAL DEL MODELO, SOLO EL CASCO ES REMOVIBLE, PARA PERMITIR CAMBIAR LA POSICION DE LA CABEZA. EL NIVEL DE DIFICULTAD DEL MODELO ES DE 8
Pitersimon.


Sukhoi.





• Autor: Noturno & Sukhoi
• Maquetista: Pitersimom
• Formato dos Arquivos: PDF e PDO
• Escala do modelo: 1/6Aproximadamente 30cm
• Conteúdo do zip Pack: Modelo e PDO.como Instrução
• Dificuldade: 1234567(8)910
• Numero de paginas: 9pgs
• Instruções: PDO.visualizadas com “Pepakura Wiewer” 

                                 “Download”

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

DESENVOLVER PAPERCRAFTS COM PEPAKURA DESIGNER




Papercraft, como sabemos é uma estrutura de papel tridimensional montadas a partir de peças de figuras planas através de recortes, dobras e colagem. Esse processo de modelagem não é novo e existem varias formas de criar modelos com papel. De uns tempos pra cá o papercraft tem se difundido bastante principalmente por conta dos avanços da informática, da modelagem 3D e do Pepakura Designer da Tamasoft, que é um programa que transforma modelos digitais 3D de extensões como OBJ, DAE, LOW e 3DS em figuras 2D através do unfolding (desdobramento). Esses modelos 3D digitais, depois de desdobrados em figuras 2D e desenvolvidos no programa, são impressos normalmente em qualquer impressora, recortados com tesoura ou estilete, dobrados e colados nas marcas indicadas formam estruturas em 3D real. Como disse existem outras formas de modelagem, eu já usei algumas, mas com a facilidade de criar obras originais e de aquisição de modelos 3D o Pepakura Designer é a forma mais pratica de desenvolver papercrafts.
Nós do Noturnosukhoi já temos uma certa familiaridade com o Pepakura e a partir desse post vamos compartilhar o que sabemos sobre cada etapa do processo e o nosso modo de desenvolvimento de papercrafts através dessa forma.

O primeiro passo é adquirir o programa que infelizmente é pago, vejam bem não to aqui pra fazer propaganda de produto e nem sou vendedor desse programa isso é feito diratamente no site da Tamasoft, só poço garantir que será um investimento bem aplicado.
O Pepakura Designer pode ser adquirido em.
                             tamasoft.co.jp
Com o programa, que facilmente instalado e não requer muitos recursos da maquina, no computador vamos as primeiras fases de desenvolvimento: 

A)Adquirir arquivos:
Encontrar arquivos já em PDO. que só faltem o unfolding é um meio difícil. Quando o sujeito compartilha esse arquivo normalmente ele já esta pronto.
Mas se você quiser o modelo em extensões editáveis como; OBJ. 3DS. DAE, por exemplo, que ainda precisem ou não de edição no 3D pra serem convertidos em PDO. você pode:
1_Extrair de um game; O mais comum. Como mostramos como se pode conseguir isso “aqui”.
2_Procurando pela rede; Isso digitando na pagina de pesquisa do seu navegador chaves de busca como por exemplo “Star Wars 3d models files”. Vai aparecer muita coisa, mas a maioria não presta pra papercraft. Lembrando que eles geralmente são criados pra games. Por exemplo, um modelo muito detalhado precisaria ser muito grande para poder ser montado já que os detalhes aumentam o numero de polígonos deixando eles muito pequenos pra serem montados com papel numa escala mais convencional. Outros modelos são muito ruins mesmo muito mal feitos, outros a textura e muito ruim ou não existe. E esses modelos geralmente precisam ser editados antes de serem comvertidos em PDO.
3_Criar o modelo; Pra isso você tem que ter conhecimento de criação de modelos 3D em programas como o “3DSmax” ou “SketchUp”, mas isso é outro tópico.

B) Abrir os arquivos:
Quando abrimos um modelo 3D tipo obj ou 3ds com o Pepakura Designer ele pode aparecer sem texturas, como na figura abaixo.


                    fig1

Para inserir as texturas, na barra de tarefa clicar em “Settings” _ Texture Settings isso abre a janela que insere as texturas. Clicar nos itens que ela apresenta exibe posição das texturas indicando em amarelo. Clicar em “Specify Textures image” abre uma janela de busca onde indicamos em que pasta as texturas desse modelo estão. Chegando à pasta basta dar dois cliks na textura correta que ela é inserida ao modelo, e seguindo assim sucessivamente até completar todo modelo.





                   figs2 3 4 5 6

C) Configurações de pagina:

Com o modelo texturizado vamos configurar a pagina.
Na área 2D os espaços delimitados por pontilhados representam as configurações de tamanho e posição das paginas a serem impressas. Antes de começar a diagramação devemos configurar as paginas.
Essas configurações indicam os parâmetros de impressão das paginas, indicando o espaço de diagramação do modelo nas paginas.
Os parameros padrão de configuração de pagina são:
Formato padrão do papel_A4.
Posição da pagina_Portrait (Retrato)
Margens_15mm
Espessura do traço_3
Linhas de impressão_Print Lines Smoothly
Transparência_50%
Print page number_ Número da impressão de página.
Print alignment marks for multiple pages_Marcas de alinhamento de impressão de várias páginas.
Bitmap Resolution_High (Alta)

Para alterar esses parâmetros, na barra de tarefa clicar em “Settings” _ “Print and Paper Settings...” isso abre a janela “Print and Paper”.
As principais alterações que podem ser feitas são:
# Formato do papel clicando na seta do lado direito do primeiro item (Paper size) e clicando no formato escolhido, mas o mais comum é manter A4
# Posição da pagina selecionando Landscape (Paisagem) para trabalhar com a pagina deitada. Em modelos com peças longas pode ajudar, mas também não convêm alterar.
# Margens esse item é importante alterar para aumentar o espaço de trabalho da pagina. Basta clicar nas setas do lado direito dos itens (Side Margin) e (Top/Bottom Margin) para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir as margens.      
O ideal é diminuir, costumamos usar 5mm.
# Transparência clicando e arrastando a seta para aumentar ou diminuir a transparência dos traços de corte e dobra. Também é comum manter o padrão.

Neste modelo vamos alterar somente as margens de 15mm para 5mm para aumentar o espaço de trabalho.



                    fig 7 8 9

D) Dimensões:
O próximo passo é inserir as dimensões do modelo.

D-1) Tamanho
Não existe uma regra fixa pra o tamanho do modelo, isso vai depender mais do gosto do criador. Mas existem fatores que devem ser considerados como:
1_Grau de detalhamento do modelo; O mais lógico, um modelo com detalhes muito pequenos pode ser ou se torna impraticável.
2_Sustentação; Como estamos trabalhando com  papel um modelo muito grande pode não se sustentar e deformar
3_Qualidade da textura; Algumas vazes o modelo pode até ser bastante ampliado, mas a textura não acompanha e fica pixelizada ou sem nitidez. Mais pra frente a gente mostra alguns modos de contornar isso.  
4_Qual a finalidade do modelo; Se a idéia é criar uma série modelos do mesmo tema e aconselhável um tamanho que permita ter espaço para eles. Um tamanho razoável para é entre 30cm e 50cm, levando em consideração o detalhamento do modelo.

D-2) Escala
Escolhemos uma escala para padronizar as dimensões dos modelos de uma série. Para que todos fiquem proporcionalmente do mesmo tamanho.
A escala é uma forma de representar as proporções das medidas, no caso dos modelos, e indicar a relação do tamanho do modelo com o tamanho real do que ele representa, permitindo representar peças de qualquer tamanho. Um modo fácil de entender isso é que o tamanho de um modelo em escala é uma fração do personagem ou objeto representado.
Vamos usar como exemplo as escalas que nós normalmente usamos e que são baseadas em Action Figures e Plastimodelismo.
Para personagens usamos a escala 1/6.  Isso quer dizer que o tamanho do modelo é Um sexto do tamanho do personagem real. Para chegarmos a altura em escala de um modelo ereto é fácil, primeiro precisamos saber a altura real do personagem, a Wikipédia ta ai pra isso, depois dividimos essa medida por 6,  o resultado dessa divisão é a altura do modelo.
Exemplo1: Um Clonetrooper mede 1,83m de altura, dividimos essa medida por 6.

1.83 : 6 = 0,305

A altura do modelo em escala 1/6 de um Clonetrooper de 1,83m é 30,5cm
O mesmo processo se aplica a veículos e aeronaves, a diferença e a escala. Para objetos maiores fracionamos mais as medidas ou teríamos modelos gigantescos.
Para espaçonaves tipo caças (fighters) usamos a escala 1/48.  Isso quer dizer que o tamanho do modelo é Um quarenta e oito Avos do comprimento real do caça.   
Exemplo2: Um Starfighter X-wing mede 12,5m de  comprimento, dividimos por 48

12.5 : 48 = 0,260...

O comprimento em modelo em escala 1/48 de um X-wing de 12,5m é 20,6cm aproximadamente.
Para veículos usamos a escala 1/18 e para modelos muito grandes como Star Destroyers, Super Star Destroyer, ou a Death Star vai depender da aplicação do modelo, e pode ser de 1/100, 1/200, 1/1000 ou a que for necessária, aplicando o mesmo processo.

É a medida em escala, convertida em milímetros, que usamos para definir o tamanho do modelo quando vamos realizar o unfolding. Podemos usar qualquer um das três medidas; altura, largura ou comprimento, que o Pepakura corrige a proporção das outras.


D-3) Aplicação da escala
No Pepakura Designer o tamanho do modelo é determinado no momento do unfolding.
Abrindo o modelo, na barra de tarefa clicar no botão “Unfold” abre a janela “Parts Layout” no modo “Auto (Adjust to fit the sheet)” nela já são definidos os parâmetros de tamanho do modelo, padrão de altura “Height” de 100mm, com a largura “Width” e a profundidade ou comprimento “Depth” acompanhado o a altura,  e o espaçamento e  distribuição das partes nas paginas 2D, onde será feito o trabalho de diagramação. Nessa janela a primeira coisa que vamos fazer é clicar na opção “Manual” isso vai permitir alterar os padrões de tamanho pra isso é só digitar o tamanho de uma das dimensões do modelos no local indicado que as outra se ajustam automaticamente. Logo abaixo das dimensões tem a o item “Scale” esse item é muito útil se todos os modelos que forem ser usados tiverem o mesmo valor de “Scale”, nesse caso podemos colocar todos esses modelo na mesma escala usando esse valor. Caso contrario esse item não é interessante.

Nesse modelo vamos aplicar a escala 1/6, nosso padrão para personagens. alteramos altura “Height” para 300mm


                   fig 10 11

  OBS. Para alterar o tamanho de um modelo com o unfolding  terminado:
Na barra de tarefa clicar em “2D Menu” _ “Change Scale” _ “Scale Factor” isso abre a janela “Change Pattern Size”, onde as dimensões podem ser alterada. No caso  do modelo já tiver sido diagramado, e o tamanho tiver sido muito alterado vai ser preciso re-alocar as peças, pois elas saíram da posição que foram colocadas.
OBS 2.  Escala em modelos não nivelados:
Para colocar em escala modelos de personagens agachados, sentados, curvados ou veículos ou naves que não estejam nivelados é um pouca mais complexo. Se os modelos vierem de uma mesma fonte o valor de escala deles devam ser os mesmos, se forem usamos o valor de um outro modelo que já sabemos o tamanho e aplicamos ao modelo (mais detalhes abaixo). Para sabermos se os modelos tem mesmo valor de escala, aplicamos o valor de um modelo que já sabemos o tamanho no modelo que queremos saber, se o tamanho for muito diferente do esperado  esse valor não vai servir. Ao aplicar o valor de escala de um modelo em pé como base a um modelo agachado, a altura desse não pode superar a altura ou apresentar medidas muito diferentes do modelo base.
O caso de não termos nenhuma referencia para colocarmos um modelo em escala nós vamos discutir mais pra frente no tópico de “Macetes”    


E) Unfolding:
Depois de definido o tamanho do modelo basta clicar “OK” e o unfolding é iniciado.


No Pepakura Designer o unfolding é justamente isso, o desdobramento de um modelo 3D, apresentado na lateral esquerda da tela do Pepakura, em uma estrutura plana, 2D na área de trabalho localizada na lateral direita da tela. Onde os polígonos do modelo 3D são separadas em partes ou peças pelo Pepakura. Essa separação é aleatória cabendo a quem estiver desenvolvendo o papercraft diagramar, ou seja, colocar essas partes nos espaços demarcados de maneira que possam ser montadas em papel. Um fator que ajuda nesse é que o programa indica através de linhas coloridas as posições onde as peças se unem ou podem ser separados. As linhas vermelhas indicam as uniões das partes, onde elas se unem, as verdes indicam onde elas podem ser divididas, e as laranjas pontos de intersecção.
                   fig 12

As partes do modelo distribuídas aleatoriamente pelo Pepakura Designer

D) Diagramação:
Com as paginas configuradas e o unfolding realizado podemos começar a diagramação.
O Pepakura Designer distribui as partes do modelo aleatoriamente, cabe ao desenvolvedor a diagramação do modelo, ou seja, agrupar as peças de maneira ordenada .
A parte mais importante do processo de diagramação e o posicionamento das peças de modo que sejam o mais facilmente entendidas pelo montador e facilitem seu trabalho, até porque o PDO. é usado como instrução de montagem.
Como as áreas delimitadas representam o espaços que temos para trabalhar nas paginas, as peças devem respeitar e não ultrapassar esses limites.
O que ficar na parte cinza da trabalho, fora da área de diagramação (a parte branca delimitada por pontilhado), não é reconhecido e não fará parte do modelo na hora da impressão.    Em algumas ocasiões peças muito grandes que não podem ser divididas podem cruzar o limite de uma pagina para a outra, mas deve ser posicionada e de preferência indicada em que pagina ela se liga, já que o PDO. não mostrar essa ligação. As peças de preferência deve ser postas próximas das que vão ser unidas a elas. Varias partes menores podem ser unidas para que formem uma peça maior, desde que não dificulte sua montagem. Peças que deixem pouco espaço para colagem ou dobradura é melhor ficarem separadas. Peças longas e finas também ficam melhores se forem separadas. Outra dica que facilita a montagem e unir apenas partes de um mesmo volume do modelo. Exs. Quando estiverem unindo as partes da asa de uma aeronave para formar uma peça maior não unir a ela uma parte da fuselagem ou quando estiver unindo as partes de uma orelha, nariz, boca ou outra parte qualquer não unir com partes do rosto. Nas imagens abaixo ficara mais fácil entender. Um detalhe importante é o posicionamento das abas de colagem, as partes geralmente brancas das peças onde passamos a cola para serem unidas à outra parte. Procuramos manter sempre essas abas no mesmo lado da peça que se unira a outra e não algumas de uma peça e outras na outra peça. Isso facilita a colagem e da um melhor acabamento ao modelo. Alem disso, através das abas de colagem, podemos guiar a direção montagem às posicionando sempre na mesma direção. Dessa forma, e com as peças colocadas próximas de onde se ligarão, naturalmente o montador vai seguir a direção que o modelo indicar. Nas imagens isso vai ficar mais fácil de entender.

Demonstração pratica de diagramação.

* Os comandos que usaremos para diagramação podem ser acionados na barra de tarefa, ou usando os atalhos.  Vamos mostrar os comando pela barra de tarefa, pois quando utilizamos os comandos dessa forma, ela ativa a função e apresenta os respectivos atalhos pelo teclado, os “Ctrl +”. Dessa maneira das outras vezes podemos utilizar a barra ou os atalhos.
Outra forma de atalho é clicando com botão direito do mouse sobre a área de trabalho, isso abre uma janela com os principais comandos, bastando clicar no item apropriado.
No próximo post falaremos sobre outros comandos.

Após o unfolding um dos primeiros ajustes é o tamanho das abas de colagem. Na barra de tarefa clicar no 5º item da 2ª linha “Edit Flaps Ctrl+F” (Edição das abas de colagem) abre a janela de edição das abas de colagem (Flaps), nela clicar em “Change Shape” abre as opções de tamanho e ângulo das abas. Clicar na seta ao lado nº 5 mostra as outras opções de tamanho dos flaps. Após isso é só clicar em “Apply to All Flaps” e por fim “OK” Acabando o processo clique em “Switch”. 

                   fig 13


Neste modelo alteraremos apenas o tamanho de 5mm para 3mm. Esse tamanho é mais adequado para um modelo desse tamanho, embora possamos aumentar ou diminuir o tamanho das abas dependendo do local onde se encontrem.



                   figs 14 15


                   fig 16 Flaps com 3mm 

Agora sim começaremos a diagramação. Para facilitar a visualização e movimentação das partes costumo agrupar as peças em relação ao as partes modelo. Ex. Partes dos braços separadas das partes das pernas, das partes da cabeça etc...
Para poder selecionar mais facilmente as partes do modelo, barra de tarefa clicar no 8º item da 2ª linha da barra de tarefa “Check Corresponding FaceCtrl+K” (Verificar face correspondente)
Todo modelo vai aparecer selecionado, clique em uma parte qualquer para desfazer essa seleção. Corra o mouse por cima das partes isso mostrara onde as partes se unem a outras através da linhas vermelhas. Clique em cima de uma parte e ela aparecera em destaque no modelo 3D.


                   figs 17 18 19
                   fig 20 Modelo agrupado

Com tudo agrupado separamos uma parte do modelo e começamos a organizar e alinhar as peças.
Duas ferramentas fundamentais para isso são:
“Select and Move Ctrl+M” (Selecionar e mover) 1º item da 2ª linha da barra de tarefa. Como o próprio nome já indica serve para movimentar as peças. Clique em cima da peça e araste para posição adequada.

                    fig 21

“Rotate Parte Ctrl+R” (Rotacionar Parte) 2º item da 2ª linha da barra de tarefa. Essa ferramenta serve para girar o modelo para posicioná-lo corretamente no seu lugar. Clicando nesse item aparecem pequenos círculos vermelhos em todos os ângulos do modelo. Esses círculos servem para a rotação da peça.
                   fig 22

Na peça que deve ser girada, clique em um dos círculos vermelhos para servir de pivô, em seguida selecione outra parte do modelo clique, segure e arraste para posicioná-lo na posição correta.


                   fig23 24

A posição das peças e a união ou separação delas devem seguir um padrão lógico, as peças devem ficar o mais próximo possível às que vão se unir a elas. Procurar não colocar peças do pé junto às peças da cabeça, por exemplo.
Com as partes organizadas vamos alinhar as abas de colagem (Flaps). Já falamos da importância do posicionamento das abas de colagem, agora vamos alinhá-las. A primeira coisa a se fazer é decidir de onde a montagem do modelo deve começar, a partir daí deixamos as abas apenas em uma parte da peça e para que as abas da outra peça se encaixe. À parte com as abas de preferência devem ficar direcionada para a parte onde se unirão à outra peça e assim sucessivamente. Para colocar as abas alinhadas voltamos em “Edit Flaps Ctrl+F” (Edição das abas de colagem). Correndo o mouse pelo modelo ele mostrara a união das abas através de linhas vermelhas, assim basta clicar em uma aba para mudar de posição, de onde estava para onde deve ficar. A exceção dessa regra é que as abas devem partir das peças menores e mais delgadas para as maiores e mais largas.

                   fig25 Alinhado as abas.
               fig26  Abas de colagem em baixo e espaço de colagem 
em cima.

Em algumas partes pode ser que faltem abas, nesse caso clique com o botão direito onde falta a aba e escolha entre “Make Flap (With Mountain Fold Line)” (Criar Aba (Com Linha de Dobra em montanha) Aba da colagem voltada para dentro. Ou “Make Flap (With Valley Fold Line)” (Criar Aba (Com Linha de Dobra em Vale) Aba da colagem voltada para fora. Clicando em uma delas, conforme necessário, a aba é criada automaticamente.


                   figs 27 28


Para conferir o desenvolvimento do modelo, voltar para “Check Corresponding Face ou Ctrl+K” aperte e segure “Ctrl” e clicar nas partes que deseje destacar. Dessa forma as parte selecionadas aparecerão destacadas na área do modelo 3D.   

           fig 29 Modelo 3D apresentando somente as partes selecionadas.

Algumas vezes podem aparecer peças que não utilizaremos no modelo. Para elas não atrapalharem e não serem impressas basta arrastá-las para fora da área de diagramação (a parte branca delimitada por pontilhado da trabalho) para a parte cinza




                    figs 30 31

A imagem abaixo apresenta uma forma de como um modelo finalizado (no caso apenas a cabeça o corpo terminaremos no próximo post) pode ficar para facilitar a montagem, com as partes próximas às que se uniram e as abas alinhadas  na mesma direção guiando a montagem.
                   fig 32 


Esse é o nosso modo de desenvolver papercrafts, outros criadores podem ter outras opiniões e técnicas.
Se tiverem alguma dica, um macete podem enviar pra gente que teremos o maior prazer em adicionar aos nossos, logicamente creditando aos criadores. Perguntas, sugestões ou correções também serão bem úteis, ok? Contamos com vocês.

No próximo post continuaremos com esse tema.  

Sukhoi

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

ENSAMBLADO DE REBEL ENDOR WOMAN
( parte 1)

Nuevamente aqui,trayendoles otro proceso de armado,esta vez es un modelo el cual ya colocamos para su descarga hace un tiempo atras,junto con el rebel endor man.
Queremos mostrar los pasos para la elaboracion del mismo,esta vez comenzamos por el torso,siguiendo por los brazos y por ultimo el casco.Seguramente la semana proxima continuaremos con este nuevo trabajo,uds podran notar que el ritmo de armado es un poco mas lento que en otras epocas,pero esto se lo debemos al escaso tiempo que nos falta.De todas formas hacemos lo imposible para que este blog siga adelante,gracias a las visitas de uds,nos entusiasmamos y podemos disfrutar de este hobbie.
Simplemente gracias a todos uds.

Pitersimon(maquetista y colaborador)